胡晓新 注册用户达2亿,日活用户达5000万,小学生玩家占据王者荣耀用户57%以上,小学生们玩的"牙签弩"流行全赖“王者”······据7月3日中财网报道,这款被调侃为"王者农药"的国民游戏由于大量未成年玩家沉迷其中也被批评"有毒"。7月2日,腾讯公司发布消息称,将于7月4日实行最严格的限时、家长一键禁玩、进一步强制实名认证等措施,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时。 网络游戏对于未成年人的负面影响,相信90%以上的中小学生家长有过切身体会。眼下这款王者荣耀手游在孩子中的普及率、吸引力以及其便捷性,更是让家有读书郞的家庭平添了“斑斑血泪”,其中不乏孩子盗用父母巨额积蓄买装备、狂打40小时险丧命、跳楼等极端个案。可以说,关于网络游戏的非议,在本次对王者荣耀的“声讨”中达到了“新高”,迫切希望将此一禁了之的不乏其人。 但问题是,游戏本是有利有弊的“双刃剑”。时代发展到今天,让孩子离开网络游戏已几无可能。再说,国内游戏产业发展到年收入达千亿元以上的规模,岂是谁能禁得了的?退一万步讲,即便真的费尽九牛二虎之力将包括王者荣耀在内的网络游戏完全禁绝,谁来填补这块“精神空白”?谁能保证那些“替代品”完全“无毒”?难道发现“有毒”之后再来个一禁了之? 既然一禁了之于法于理于情皆无依据,更无可能,那么,走出困局最现实的办法,就是无论是孩子与家长还是游戏开发企业,尽快达成一种建立在理性之上的妥协。家长除了自己不玩或少玩,对于孩子玩游戏得有容忍度,“强制戒除”肯定不是最佳方案;孩子也要懂得,沉迷其中不仅影响学习,更会影响日后的“玩耍质量”。对企业来说,如果一味追求收益而无视社会效果,由此触发的公众反弹很可能使赢利状况发生“逆转”。而作为监管部门,则应当依法运用《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》等来约束企业,这不但是对未成年人的保护,从长远来看,也是对企业的有益引导和保护。 那么,对于“沉迷”于暴利不愿意妥协的企业又该怎么办?好办!同样被类似问题困扰的韩国,于2011年11月施行限制青少年深夜上网打游戏的《青少年保护法》,俗称“灰姑娘法”,规定韩国网游企业有义务对未满16岁的青少年在凌晨12点至早上6点之间掐断网游,违反者将会被处以两年以下有期徒刑和1000万韩元以上罚款。本次腾讯推出的健康游戏防沉迷系统“三板斧”,公众与监管部门需要评估其在实际操作中执行力度及效果,如果事实证明这“三板斧”只是花架子,监管部门就该顺应公众呼声,考虑祭出类似具有威慑力的杀手锏来“做规矩”。显然,这就不是妥协不妥协的问题了。
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