桑胜高 由中国音数协游戏工委、伽马数据等联合发布的《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。这些最需要学习、向上的人群,本该用于奋斗拼搏创新的时间却被网游抢走了。 今日本报A12版 身处互联网时代,到网游中寻一番乐趣,作为生活的调味品,这并非不可,但如果沉迷于网游,让网游耽误正常工作学习的话,那就得不偿失了。 业精于勤荒于嬉,行成于思毁于随。一些人长时间沉迷于网游的现象让人忧心。很多人的大把时间被网游“抢走”,这只是表面现象,而影响学业、造成财产损失、让一些玩家的潜意识里产生以暴力手段解决问题的想法等才是最可怕之处。更要命的是,一旦未成年人迷恋上网游,不但对其个人产生诸多不良影响,而且还会对其家庭、所在学校,乃至整个社会产生一定负面影响。时下,屡有未成年人因沉迷上网而走上违法犯罪道路,他们中有人就是被网游所误导,比如有的因购买游戏币而勒索他人钱财,有的则完全沉迷于游戏、模仿游戏中的一些暴力人物和情节行凶等。某些网游俨然成了一些人“迷失自我”的助推器。 一些网游勾勒的场景固然可以带给人们“快乐”或“成功”的喜悦,但这毕竟是虚拟世界里的游戏,其与现实工作生活相去甚远,更没有可比性。要让工作生活有所斩获、有所提升,还是要立足现实,脚踏实地做好每一件有意义的事。否则,灵魂就有可能被掏空,精神家园就可能失守。所以,如何让沉溺于网游的人挣脱出来,是亟待破解的现实课题。 对网民尤其是接触网游的网民进行正确引导,让他们应“游而不溺”,是必须要做的工作。同时,网游企业尽到社会责任,在网游程序中适当植入一些技术环节,阻止人们沉溺于其中。遗憾的是,当下不少网游企业还未对此引起足够重视。 互联网的“底色”是健康有序,依附于互联网的网游,理应是健康有序的践行者。对于让人着迷让人爱、让人迷恋让人忧的网游,是时候进行规范管理了。这其中,既有主管部门的责任,也需互联网企业、网游企业主动担责,只要大家能形成共识,拿出可行方案来解决沉迷于网游的问题,并带着诚意去执行,就能让人们在对待网游时尽可能地合理取舍。而只有如此,人们才不至于在网游中“迷失自我”。
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