网络游戏一直是社会热议的话题。8月3日,一篇网络游戏的报道被刷屏。报道指出,网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。报道还将网游比作新型毒品,质疑“精神鸦片、电子毒品”竟长成了数千亿产业。 (8月3日 澎湃新闻) 未成年人网络沉迷,尤其游戏沉迷,是一个十分普遍的现象,也是一个十分严重的社会问题。针对四川省泸州市某中学的调查表明,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。任由青少年每天把大量时间用在玩游戏,绝对不是负责任的态度。正是因为如此,现在的共识是,对于未成年人玩游戏要适当管制。 道理可以讲,讨论可以进行,就怕在一些概念问题上浪费时间,乃至争执不休、牵扯精力。未成年人游戏上瘾,到底是因为逃避现实而选择游戏,还是因为选择游戏而逃避现实,谁是因谁是果,再有两年估计都讨论不出结果。现在最重要的就是,从已经达成的共识出发,推动问题进入可治理状态。 青少年沉迷游戏成因很复杂,但再复杂也有一根链条。就跟疫情防控一样,最重要的就是沿着链条展开部署,逐一发现问题、解决问题。在这根链条中,首当其冲的就是游戏运营方,要切实承担起责任。不管什么市场,都有自己的底线和高压线,有些钱可以赚,有些钱要适度赚,有些钱根本就不能赚。提供精神文化产品和服务的企业,尤其是涉及到未成年人的,更要有红线意识和底线意识,要算好大账和小账、长远账和眼前账的关系。 “防沉迷”不是哪一个环节的事情。据称,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。这么大的市场份额,不可能都是未成年人贡献的,成年人恐怕占了大头。很难设想,在一个家庭中,成年人也在毫无节制地整天玩网络游戏,要求未成年人有克制力和免疫力,有点勉为其难。而且,既然认可游戏上瘾和逃避现实有关,那就应该加大引导力度,帮助未成年人更多接触现实,回到线下,做一个“活生生的人”,而不是整天与网络为伍,在游戏中浪费时光。 对游戏沉迷不妨多些解题思路。具体地讲,就是社会、家庭、学校、游戏运营方、主管部门等都要有问题意识,致力于发现问题,然后拿出解决问题的办法。已经形成共识的,明确具体要求的,必须不折不扣落到实处,千万不能变通,搞一些花里胡哨的把戏。诚然,世界上没有完美的防御系统,再严密的防御系统,也一定会有漏洞。但还是要去努力建设防御系统,推动防御系统发挥作用,而不能空喊口号,在一些概念问题上“秀智商”。 毛建国
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